第三十一章 推薦開始之前(收藏破千加更)(1 / 1)

胖子現在卯足了勁兒要超越第一名,之前測試的時候,胖子已經有了足夠多的練習,原本以為,怎麼著短時間內,憑自己這技術也該霸榜一段兒時間。

沒想到這才沒多會兒,第一名倒被英國人搶走了。

床邊兒的筆記本電腦也開著,上麵的統計工具能直觀的看到各項遊戲數據,有了上次看之前那兩款小遊戲的經曆,這次胖子並沒有表現的太興奮。

時間走到下午一點,距離水果運動會在美國appstore能搜到已經過去了一個多小時,胖子按方哲的說法,將appleID切換了幾個不同的國家和地區查看對應的appstore,遊戲都已經可以被搜到。

而統計工具上的注冊用戶數量,也隻有37個,國家統計上,這三十多個用戶,來自六個不同的國家和地區,其中用戶最多的是美國,有23個,亞洲地區,RB有兩個,中國隻有一個,那就是他自己了,考慮到這次的遊戲定價是4.99美元,自然量能有這麼多,也算不錯。

收入是184.63美元,換算收入是1292.41元。

一個小時一千多塊,能讓胖子激動嗎?答案是不能,畢竟也是被之前一天三萬的數據撐粗了神經的人了。

隨著胖子對遊戲開發的了解越多,關注的數據也越來不一樣,就拿開著的另一個界麵上,之前那兩個小遊戲的統計數據來說,現在每個遊戲每天的下載量,隻有幾十個,兩個遊戲加起來一天也有幾百塊的收入,可是呢,要知道這兩個小遊戲巔峰時期單日收入超過三萬,而從這兩個遊戲發布到現在,差兩天才一個月。

胖子深深感受到了方哲所說的,手遊生命周期很短的概念,如果沒有開發商或發行商的運營推廣等等導量措施,隨著時間的推移,遊戲的數據隻會越來越差,直到某一天,連運營成本都收不回來,從appstore上下架消失。

除此之外,胖子也開始關注留存等數據,因為是付費遊戲的緣故,那兩個小遊戲的次日留存倒是不錯,能達到50%以上,可是之後的三日留存卻撐死有一兩次突破40%,七日留存更是隻有20%多,也就是說,這兩個小遊戲,每注冊10個玩家,7天內會有8個玩家流失。

按照方哲的說法,這兩個小遊戲數據已經算不錯了,因為是付費遊戲,次留才能達到50%以上,不然以這兩個小遊戲簡單的玩法,隻要玩上一兩天,基本也就失去興趣了。

方哲沒有告訴胖子的是,前世很多免費遊戲,次留能達到50%的屈指可數,不考慮遊戲類型因素影響,能達到這個數據的,都稱得上精品遊戲。

這邊兒胖子懵懂著理解各項數據背後含義的時候,那邊兒睡飽了的方哲終於幽幽醒來。

雖然拉著窗簾,方哲依然能感覺到窗外的炙熱。看了看表,已經是下午14點多,離與蘋果官方約定的推薦時間還有一個多小時。

方哲也沒起床,直接摸過床邊的手機,先打開了appstore搜起了遊戲,在輸入“FruitGames”搜索看到顯示在第一個的遊戲後,方哲才鬆了一口氣。

無他,總算自己運氣不背,沒遇到蘋果服務器緩存出問題這種事兒,前世可是有不少開發者被它坑過。

之前方哲和胖子他們手機上已經有了安裝包,隻是淩晨發布的時候,才把數據庫都清空了,所以現在方哲倒也不用浪費將近30多塊錢再去下載。

他直接點進了遊戲,按照引導玩過一把遊戲後,解鎖了排行榜功能,方哲的主要目的也是在這兒。

現在遊戲內暫時隻有兩個排行榜,一個總積分排行榜,一個賽季積分排行榜,總積分榜會排列所有時間段的積分排名前100名,賽季積分榜則隻排本周內的,因為考慮全球玩家時區不同,所以這個榜單給出了具體的客戶端賽季時間而不是直接寫每周清空這樣的規則,這也算是方哲前世積累下來的經驗之一。

兩個榜單上,到現在為止都還沒完全占滿,名次隻排到了86名,也就是說,到現在為止,遊戲內總共也就有86個用戶,方哲從上往下瀏覽了一下榜單,第二名是他熟悉的胖子的ID,Kai'sbrother,其他的都不認識,也就是說拋開他和胖子,這榜單上有84個人,是真真正正從appstore上花錢下載遊戲進來的。

一款4.99美元的付費遊戲,在沒有任何宣傳和推廣的情況下在這麼短的時間內有這麼多自然量,可能嗎,正常嗎?按照前世方哲的經驗,這數據有些過高。方哲覺得自己必須搞清楚這個問題,以對遊戲的數據和appstore的效益重新做出預估。

他起身打開電腦,用管理員權限登錄了水果運動會的GM工具,在輔助工具裡,輸入sql即數據庫語言查到了第一個玩家的注冊時間,是美國時間晚上19:42,注冊IP也來自美國,對應燕京時間,是上午11:42,雖然無法完全精確遊戲在appstore出現時間,但是從第一個玩家注冊到現在,兩個多小時的時間,注冊付費用戶數是84。

方哲並沒有想到第一個來自美國的注冊用戶,是蘋果的遊戲推薦編輯peter,也就更不知道他直接用的方哲他們的提審包而不是從appstore花錢下載的。

再之後,在遊戲反饋和建議裡,方哲找到了另一個原因,這名玩家竟然是之前的小遊戲stickhero的老用戶,通過同開發者應用找到了這兒,問有沒有送給老用戶的遊戲禮包。

方哲想了想,大致分析了當前遊戲數據的幾個原因,第一自然是因為他們的遊戲製作精良,給人印象好,就像大家都喜歡美女一樣,很顯然他們精良的畫麵比之前兩個小遊戲提升了不止一個檔次;

第二是當前appstore遊戲的確還很少,可謂僧多粥少;

第三,則是像這個玩家一樣,通過同開發者應用找到這兒,不過這部分用戶應該少之又少,畢竟方哲並沒有在那兩個小遊戲加推送,隻有那些無聊的或者習慣用這種操作的用戶才能通過這個渠道找到遊戲。

不過這倒也是一個不錯的為新遊戲導量的方法,方哲考慮之後要不要加進去,通過在老遊戲中加入推送,讓用戶轉移到新遊戲,表麵上看無非是左手轉右手的事兒,但是這樣很容易留住那些已經玩膩了老遊戲的玩家,讓他們跳過appstore找遊戲的步驟,直接進入新遊戲,極大地減少了玩家流失。

前世令方哲印象深刻的,俄羅斯遊戲公司playrix做的夢幻花園係列,都有這種機製,他們的每款產品在內部都有固定的展示欄,在他們推出新遊戲或者其他遊戲增加新內容的時候,發送推送鼓勵用戶去玩,總的來講,用戶還是自己的用戶,隻不過擴大了玩家的遊戲池,反而更容易在整體上增加玩家的粘度。

方哲點開了基礎數據統計,在剛剛過去的幾分鐘裡,遊戲注冊用戶又增長了兩個達到88個,收入是439.12美元,換算收入3073.84,方哲也懶得再拋開他和胖子的數據去算了,等後麵再讓曉陽加一下名單,把他們的開發人員都拋開就是。

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