再接下來,方哲選定的第二個目標,是未來在手遊行業小有名氣的製作人,甘磊,幾年後火遍全中國的休閒遊戲《開心消消樂》,就是他的作品。
在國內外的休閒手遊市場上,有兩款三消產品的成功案例,是每個遊戲行業從業者,都欽佩和學習的對象,一款是海外king公司出品的《CandyCrushSaga》,中文名叫糖果傳奇,從12年上線到方哲重生的時候,一直保持在海外各大appstore暢銷榜前列。
這款遊戲的MAU即月活躍用戶數超過5億,DAU即日活躍用戶數超過1億,也就是說每天有超過1億的玩家玩這款遊戲,每月有超過5億的玩家玩這款遊戲。而它的月流水,超過1億美金。
另一款三消遊戲,就是國內的《開心消消樂》,DAU破3000萬,MAU破億,在國內的遊戲史上,能達到這兩個數據任何一項的,一隻手都數的過來。
也正是因為有這兩個成功案例的原因,方哲才想著找一個製作人來做三消類的產品。
而方哲執意於找,現在應該還在某個公司當策劃的甘磊,也是有原因的。
從多年前寶石迷陣開始,三消遊戲已經在pc上火爆多年,從國內到國外三消類的遊戲遍地開花,《開心消消樂》能在這樣的環境中突圍,成長為一款國民級的手遊,跟它絕好的遊戲品質是分不開的。
在《開心消消樂》火了以後,國內模仿者不計其數,可是除了騰訊旗下的《天天愛消除》因為比它出現的早的緣故以及騰訊超強的發行能力還能與它一較高下,剩下的再也沒有一款產品能夠達到甚至於連它十分之一的水平都達不到。
同樣是做三消遊戲,為何就這這幾款成功了?究其原因,它們做的太好了,就好似這類遊戲的三座高峰,除非你在遊戲品質等各方麵能超越它們成為新的高峰,否則用戶找這類遊戲,第一眼看到的還是它們。
這點同樣是國內無數喜歡模仿山寨的遊戲公司死掉的原因,跟原創者做同樣的產品,做的還不如原創者,那不死掉才怪。
而怎樣才能做一款好遊戲,從方哲前世入行以來,就一直在思考這個問題,他前世親自參與的項目大小也有五六個了,除了最後一個自己主導的,前麵幾款產品的表現都不理想。
這其中有跟風市麵上大火的產品,做換皮換風格東拚西湊各種功能山寨的四不像產品,也有謀求在某個小眾類型上突破的產品。
歸根結底,能不能做出一款好的遊戲產品,還是得看人,看它的製作團隊,尤其是它的製作人,其他的美術和技術這些,理論上講,都是根據製作人的要求水平去決定的。
方哲不否認,在網易,騰訊這些大廠,遊戲製作已經形成一套工業化,產業化標準和流程,即使製作人的功力不夠,也同樣能出好的產品,但是從整個遊戲史的發展來看,大多數聲名遠揚,能夠成為爆款的遊戲,背後都有一個功力不俗的製作人。
一如宮本茂與《超級馬裡奧》,小島秀夫與《合金裝備》,國內王信文與《刀塔傳奇》,金韜與《陰陽師》,乃至於大火的《王者榮耀》,恐怕沒多少玩家知道,這是一款回爐重做的產品,前身叫《英雄戰跡》,最初測試的數據非常不理想,在製作團隊認真打磨修改後重新上線,才有了後麵月流水幾十億的神話故事。
也因此,在可能的情況下,方哲還是希望一些非創意為主要賣點的爆款遊戲,仍然由前世的原班人馬或者核心人馬打造製作,以此來提高產品的成功率。
即便是空間和時間跟前世有很大的不同,也可能現在的甘磊都還沒有駕馭一個遊戲項目的能力,但是方哲相信,製作人以及製作團隊,依然是好項目成功的關鍵。
如果再加上方哲自己對前世成功了的《開心消消樂》的玩法和特點已經有所了解,相信再複刻出這款爆款,還是有很大的概率的。
李一飛是方哲想要運營頁遊平台的關鍵人物,甘磊是方哲想要儘早接觸一下摸摸他底子的人物,看情況考慮是讓他繼續曆練,還是讓他帶帶組漲漲經驗。
至於其他的,像技術,美術等方麵的人才,雖然方哲前世也積累了一些人脈,但因為時間的關係,他們可能還需要幾年的成長時間,所以這方麵,方哲也就打算通過獵頭和社招結合的方式來找。
方哲把李一飛和甘磊兩個人的名字以及需要的技術人才和美術人才的條件都告訴了鄭思文,就算是找人或者招人,他的人脈和渠道也比自己強多了,鄭思文也沒多問方哲哪看到的兩個人的名字,反正合不合適,都要見過真人了解情況後才知道。
9月21號,星期天,方哲拿到辦公場地鑰匙的第二天,他再次坐地鐵從鄭思文家來到西二旗,鄭思文今天的安排是聯係一下之前已經談好的幾個人才,好安排他們明天去公司看看,同時也正式跟方哲這個大老板見見麵。這也是方哲選鄭思文合夥的好處,要讓他自己去找這些人才,不說人才質量問題,時間上,鬼知道要浪費多久。
而方哲這邊,今天是打算在西二旗附近租一套自己住的房子,接下來不管是明天見麵,還是後續的采買辦公用品,招人麵試等等,都得在公司進行,所幸方哲也就打算儘早住在附近。
或許是習慣使然,也或許是因為念舊,方哲懷著忐忑而又莫名的心情,來到了自己前世住了好幾年的地方,智學苑2號樓3單元502室,這兒,算得上方哲的“故居”了。