要說方哲和彙眾不是奔著賺錢去做遊戲,那肯定是假的,到現在為止,方哲和彙眾,都從來沒做過那種叫好不叫座的遊戲,或許以後彙眾錢多的發燒了,方哲可能會考慮搞搞這種遊戲,就跟電影行業那些商業導演,偶爾也會拍拍不賺錢的文藝片什麼的,為的就是拿各種大獎,向彆人證明一下自己並非眼裡隻有錢。
而眼下的三消類遊戲,倘若按著商業遊戲的思路去做,《水果消消樂》的成績,就是最好的教訓,輕度休閒娛樂類遊戲,從來都不能以商業賺錢為出發點來做,這類產品,想要成功,第一要素就是先把它做的好玩兒。
隻有在做的好玩兒的情況下,輕度休閒遊戲才有可能成為爆款,席卷和吸引上百萬上千萬的用戶,歡樂鬥地主,《開心消消樂》,《糖果傳奇》,都是這樣的遊戲,一款重度氪金的遊戲,必然不是一款輕度遊戲,也就必然不會有足夠多的用戶群體。
想明白這些,方哲也終於知道了自己之前一直感覺自家的《水果消消樂》和前世《開心消消樂》,《糖果傳奇》兩款經典產品差在哪兒了,就差在產品的核心思路上,先做好玩兒的遊戲,再考慮賺錢,這是這類產品想要積累數千萬用戶的製勝法寶。
“你叫什麼名字?負責什麼的?”方哲想明白其中的原委,開口向給了他思路的眼鏡男發問。
眼睛男看了眼老大李孟偉,李孟偉沒什麼表示,他開口回答道:“魯現輝!我們組的策劃!”
此時,魯現輝的內心相當忐忑,他不知道他開口說出自己名字以後,命運如何,也許老板會因為自己這番控訴發飆炒了自己,也許自己會受到重用提拔,也或許自己會在老板心裡留下或好或不好的印象。
方哲笑了笑,說道:“我還以為你是做程序的,沒想到是個策劃!”
“以前是,後來轉了策劃!”魯現輝解釋道。
“哦?看來你挺有想法!”方哲饒有興趣的說道,一般程序轉策劃,都屬於感覺策劃出的方案很有問題,自己比策劃更能勝任策劃的刺頭兒,更大膽的,就像眼前這位,乾脆直接做了策劃。
“你的想法的確不錯,這款遊戲是公司當初立項的時候考慮不周,我在這兒,代表公司,向你們所有參與製作這款遊戲的人道歉。
從現在開始,我和公司,都會減少對你們這款遊戲後續製作的乾預程度,給你們更大的製作自由,當然,你們也不用擔心公司資源投入和KPI考核的事兒,近期公司的KPI考核製度將會改革,會專門針對你們組和這種遊戲出一套考核方案!”
方哲鄭重的說出這番話以後,在座的所有人都驚呆了!
老板在向他們道歉?
在座的每個人,沒有例外,這是他們參加工作以來,第一次被公司的老板道歉,彆說老板了,就連直屬的上級領導,都很少有見領導給下屬道歉的。
會議室裡所有人的擔心和焦慮都消失了,他們感受到了方哲和公司對他們的信任,即便是現在他們組的項目成績不理想,方哲和公司並沒有對他們失去信心,也因為方哲的這種信任,團隊裡的其他人,終於開口說話,開始認真的找問題,討論解決方案。
會議室裡的負麵情緒一掃而空,沒有想象中的責罵和誰背鍋什麼的,大家就是單純的討論問題,方哲參與了他們的討論,但更多的時候,他隻聽不說,他的沉默,就是對他們最大的鼓勵。
兩個多小時後,這場會議結束了,而他們組也討論出來一個可行的解決方案,儘快更新一個新版本,新版本將關閉大多數遊戲內的付費點,同時,他們將根據玩家的反饋和意見,耐心的調整和修改這款遊戲,首先保證玩家的留存率,讓玩家能在遊戲裡留下來,同時重新設計遊戲玩法,把好玩兒作為後續版本更新的第一要素,而不是賺錢。
...
這次《水果消消樂》的慘敗,不僅僅給了他們研發組一個教訓,也給了方哲一個教訓,方哲終於明白了,並不是說把前世那些經典的大賣的遊戲搬過來改一改就一定能成功,即便他按自己的經驗做了很多調整和優化,成績和結果依然是不可測得。
同時,方哲也感覺到,自己是時候調整和放權給下麵的製作團隊了,尤其是在針對一些非創意題材的遊戲時,自己的插手,很容易導致製作團隊束手束腳,前世的時候,很多公司已經用血的教訓證明了這點,因為老板的三言兩語,製作團隊一改再改,最後製作人和團隊失去對整個產品的把控能力,從而導致一款遊戲的失敗。
也因此方哲決定,對於三消這樣的成熟題材遊戲,自己最多在立項的時候給一些參考意見,後續的話,更多還是讓製作團隊自己來主導遊戲的內容和走向,給他們足夠的信任。
3月初,彙眾引入了一套新的KPI考核製度,以往彙眾的KPI考核製度考核的最大標準,是項目組或者部門的盈利,對於未上線的產品,則考核遊戲開發進度完成度這些東西,這次調整以後,針對彙眾的遊戲部門,考核製度將會加入遊戲數據作為考核的其他標準,比如遊戲內的留存數據,用戶活躍等等。
引入這套考核的目的,也是為了降低遊戲部門目前有些涸澤而漁的研發製作思維,因為過去KPI考核直接和項目組的獎金等掛鉤,導致了製作和運營團隊,很可能為了衝業績,而不顧遊戲整體或者長遠的運營,加入一些犧牲玩家體驗甚至短期內搞一些刺激消費活動的事兒。
一般,一款遊戲在運營的中後期,都會搞這種犧牲遊戲體驗,刺激玩家消費的行為,現在,上線有半年多時間的《水果運動會》以及免費遊戲《彆踩白塊兒》,已經有了這種發展趨勢,這次的《水果消消樂》,更是一個最好的明證,因為是免費遊戲,所以包括李孟偉和製作團隊,在KPI的刺激下,更容易為了刺激玩家付費犧牲玩家體驗。
方哲相信,新的KPI考核製度引入以後,彙眾的所有遊戲製作團隊,在以後製作遊戲的時候,都更能顧忌玩家遊戲體驗,降低盈利對他們製作遊戲的乾擾,也更能讓他們有耐心好好打磨一款產品,在盈利和玩法上找到平衡。
隻有這樣,彙眾才能打造出一支支S級團隊,而不僅僅靠著方哲“抄”來的創意,去做一款款偽S級的產品,方哲更希望,即便將來方哲沒有“方案”給他們,他們也能做出一款款優秀的遊戲!
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