外麵發生了什麽,遊戲中的20個人根本無心關注。
他們完全沉浸在這片虛擬的戰場中。
駕駛員和車長也回到了坦克上。
駕駛員還驚魂未定地說:「可算修完了,差點被打死。」
但是在駕駛位躺下後,他立刻鎮定下來,根據提示扭頭,按住左側的大紅色啟動按鈕。
伴隨著細微的震動感,1500馬力燃氣輪機啟動的狂躁聲迅速傳遍整個車組!
啟動按鈕邊上,複雜的機械儀表盤也開始運作。
駕駛員無視這些看不懂的東西,雙手握住正前方的黑色把手,透過前方和左右兩側的長方形視窗觀察外麵的戰場,
看著那些越來越近的敵軍,他迫不及待地問:「衝不?」
他已經迫不及待想要駕駛這輛猛獸,感受一下橫衝直撞的樂趣!
但車長並沒有發號施令,反而請示了自己的炮手:
「老板,我們衝不?」
「稍等。」
炮手許夢眼睛湊在瞄準鏡前,正檢查之前兩炮的戰果。
很遺憾,第一炮隻在大地上轟出一個坑。
第二炮好不少,正中一輛運兵車。
但和之前陳鵬一炮下去,運兵車爆炸,周圍敵軍為之一空不同,這次的戰果要小得多一-
運兵車爆炸了,但周圍士兵卻隻倒下三分之一左右。
許夢清楚,這不是因為PC和模擬器難度不同,而是[穩定版]demo的第二個變化手下這幫員工在加入維修功能,讓坦克可以動起來後,又給Demo加入了更細致的[護甲耐久]設定。
他們根據坦克各部位裝甲厚度,設計了不同的耐久度,好讓坦克能更真實地模擬出受擊和損壞效果。
當然,這會兒是感覺不到的。
對坦克厚重的外裝甲來說,外麵那些叮叮當當的子彈碰撞聲完全是撓癢癢,根本不破防。
隻要彆被敵軍近身扔手雷,基本可以無傷碾壓第一關卡的敵人,甚至會導致無法進入第二關卡。
意識到這個問題後,他們開始覺得進攻的敵軍太脆弱,
為了讓戰鬥有挑戰性,又給敵軍加上了防彈背心和鋼盔,來對抗炮擊時產生的致命破片。
這大大提高了雜兵在炮擊下的生存機會。
這時候的demo,還不具備追蹤炮彈爆炸產生的每一片金屬和碎石的能力這時候的機製是:隻要敵軍在炮擊波及範圍內,就會默認被破片打中。
具體承受的傷害,依據距離爆炸核心的距離依次遞減。
這才是陳鵬當初一炮下去,敵軍直接倒下一大片的原因,
現在薛亮他們這麽一改動,敵軍在炮彈轟炸下的生存率大增。
不過短時間內,他們也隻能做到這一步,甚至沒有外力幫助的話,未來也很難走得更遠。
想要追蹤物理破壞後的所有破片丶計算破片的飛行軌跡丶甚至根據破片的大小確定傷害.····
那就得黎星雲親自出馬了!
這幾天功夫,黎星雲沒有對demo進行任何實質性工作。
但他卻搞出了一個更重要的東西【跳彈機製】
不是目前市麵上的「概率」跳彈,而是根據彈道和命中位置之間的切角,來實時計算跳彈概率。
炮彈命中坦克裝甲的時候,炮彈和裝甲間的傾斜角度越小,跳彈概率越高。
子彈擊中頭盔的時候,如果角度不好,彈道和頭盔之間切角過小或過大,同樣可能造成跳彈。
這功能現在已經加入[開發版]中,等測試一番後,就會著手更新進[穩定版]。
許夢確定了炮彈效果一般般,於是果斷回複-
「衝衝衝!」
「0~~K!」早就迫不及待的駕駛員用力一推操作杆,轟鳴聲變得更加劇烈,
履帶開始循環運動,整輛坦克動了起來!
「裝彈完畢!」裝填手再次彙報。
但是靜止中的坦克,許夢開炮尚且靠蒙,現在跑起來就更彆提了。
坦克模擬器的底座內置有多軸震動模擬係統,可以模擬在顛簸路麵上行走時的晃動。
比較小的地麵起伏,會默認被坦克的減震係統吸收掉,影響很小。
但這輛坦克的新手駕駛員根本不看地形!
他完全不在乎什麽土坡丶障礙,就是衝,就是撞。
甚至殺人狂上身一樣,對敵軍步兵不閃不避,直接就是撞過-->>